JS高级-防抖_节流_深拷贝_事件总线
认识防抖debounce函数
我们用一副图来理解一下它的过程:
- 当事件触发时,相应的函数并不会立即触发,而是会等待一定的时间;
- 当事件密集触发时,函数的触发会被频繁的推迟;
- 只有等待了一段时间也没有事件触发,才会真正的执行响应函数;
-- 防抖的应用场景很多:
- 输入框中频繁的输入内容,搜索或 者提交信息;
- 频繁的点击按钮,触发某个事件;
- 监听浏览器滚动事件,完成某些特 定操作;
- 用户缩放浏览器的resize事件;
防抖函数的案例
- 我们都遇到过这样的场景,在某个搜索框中输入自己想要搜索的内容:
- 比如想要搜索一个MacBook:
- 当我输入m时,为了更好的用户体验,通常会出现对应的联想内容,这些联想内容通常是保存在服务器的,所以需要一次网 络请求;
- 当继续输入ma时,再次发送网络请求;
- 那么macbook一共需要发送7次网络请求;
- 这大大损耗我们整个系统的性能,无论是前端的事件处理,还是对于服务器的压力;
- 但是我们需要这么多次的网络请求吗?
- 不需要,正确的做法应该是在合适的情况下再发送网络请求;
- 比如如果用户快速的输入一个macbook,那么只是发送一次网络请求;
- 比如如果用户是输入一个m想了一会儿,这个时候m确实应该发送一次网络请求;
- 也就是我们应该监听用户在某个时间,比如500ms内,没有再次触发时间时,再发送网络请求
- 这就是防抖的操作:只有在某个时间内,没有再次触发某个函数时,才真正的调用这个函数;
基本实现防抖(面试)
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认识节流throttle函数
- 我们用一副图来理解一下节流的过程
- 当事件触发时,会执行这个事件的响应函数;
- 如果这个事件会被频繁触发,那么节流函数会按照一定的频率来执行函数;
- 不管在这个中间有多少次触发这个事件,执行函数的频繁总是固定的;
- 认识节流throttle函数 节流的应用场景:
- 监听页面的滚动事件;
- 鼠标移动事件;
- 用户频繁点击按钮操作;
- 游戏中的一些设计;
节流函数的应用场景
- 很多人都玩过类似于飞机大战的游戏
- 在飞机大战的游戏中,我们按下空格会发射一个子弹:
- 很多飞机大战的游戏中会有这样的设定,即使按下的频率非常快,子弹也会保持一定的频率来发射;
- 比如1秒钟只能发射一次,即使用户在这1秒钟按下了10次,子弹会保持发射一颗的频率来发射;
- 但是事件是触发了10次的,响应的函数只触发了一次;
基本实现节流(面试)
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